코딩 없이 Steam에 낸 게임, 도구를 고르는 기준

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픽셀 아티스트 Pen은 자기 그림이 게임 안에서 움직이는지 시험하려고 GDevelop를 열었다. 캐릭터와 배경을 넣고 이벤트를 연결하던 실험은 2024년 3월 Steam에 출시한 〈Bullet Bunny〉로 이어졌다. 그는 출시 1년 뒤 인터뷰에서 게임 제작이나 코딩 경험 없이 시작했고, 코드를 한 줄도 직접 쓰지 않은 채 아이디어를 구현했다고 말했다. 인터뷰의 판매 성과도 그의 당시 진술이다. 여기서 확인되는 사실은 더 좁고 단단하다. 프로그래밍을 배우지 않은 제작자가 완성한 게임을 Steam에 올렸다.

〈Bullet Bunny〉는 액션 슈터다. 만들고 싶은 게임이 턴제 보드게임이나 추리 게임이라면 장르를 따라갈 이유는 없다. 참고할 것은 제작 경로다. GDevelop의 이벤트 편집기는 조건과 행동을 화면에서 엮는다. 코드를 타이핑하지 않아도 적이 언제 나타나고, 점수가 언제 오르며, 게임이 언제 끝나는지는 제작자가 정해야 한다. 도구가 바꾼 것은 규칙을 입력하는 언어와 구현에 들어가는 시간이다.

같은 도구로 만든 〈Blobby Coins — The Board Game〉은 다른 가능성을 열어 준다. 코인을 모으고 이동 포인트를 쓰는 턴제 보드게임으로, 2026년 6월 Steam에 출시됐다. 제작자는 GDevelop 개발 일지에 엔진과 발매 과정을 기록했다. 다만 이 제작자가 코드를 전혀 쓰지 않았다는 증거는 찾지 못했다. GDevelop로 비액션 게임을 출시한 사례와 제작자의 직접 무코드 증언은 서로 다른 증거다.

그 일지에는 출시 직전 Linux 빌드가 실행되지 않아 Windows판부터 내겠다는 기록도 남아 있다. 편집기에서 잘 돌아간 게임이 판매할 파일에서도 잘 돌아간다는 보장은 없다. 한편 GDevelop는 2025년에 장면·오브젝트·이벤트를 직접 수정하는 AI Agent를 소개했다. 제작자는 예를 들어 코인을 줍는 규칙을 말로 요청하고 결과를 플레이하며 고칠 수 있다. GDevelop도 복잡한 시스템에는 여러 번의 수정과 검토가 필요하다고 안내한다.

첫 게임의 도구를 고를 때는 “코드를 쓸 줄 아는가”와 “누가 게임의 규칙을 수정하고 검증할 것인가”를 함께 물어야 한다. 제작자가 화면에서 이벤트를 읽고 바꿀 계획이라면 GDevelop가 좋은 출발점이다. 에이전트에게 구현을 맡길 계획이라면 파일을 고치고, 오류를 확인하고, 다시 빌드하는 과정까지 봐야 한다. 이 기준은 유명 엔진 순위보다 작은 보드게임 한 판을 완성하는 데 더 직접적이다.

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