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흩어진 관심사를 초안으로 꺼내고, 남길 것만 남깁니다.

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AI가 만든 코드를 다시 이해하려는 화면, Whiteboard

AI 코딩 에이전트가 브랜치를 바꾼 뒤 남기는 것은 대개 긴 diff다. 파일이 열 개만 넘어가도 리뷰어는 무엇이 달라졌는지와 왜 달라졌는지를 따로 복원해야 한다. 9월 25일 GeekNews가 소개한 Whiteboard는 그 복원 작업을 화면 위로 옮기려는 오픈소스 데스크톱 앱이다. Whiteboard를 소개한 X 게시물 기능과 한계는 개발팀의 GitHub 저장소에서 확인했다. 저장소 설명에 따르면

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나무, 좀비, 예산이 앱의 사용법을 만드는 방식

집중 앱에서 25분을 설정한다. 화면에 숫자가 줄어들면 사용자는 남은 시간을 본다. 같은 25분을 Forest에서 시작하면 작은 나무가 자란다. 집중을 마치면 그 나무는 숲에 남고, 엄격한 집중 세션에서 다른 앱으로 빠져나가면 시들 수 있다. 시간의 길이는 같지만 사용자가 지키는 대상이 생긴다. 나무를 고르는 일, 자라는 모습을 보는 일, 다음 날 숲을

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Codex와 Claude Code의 프론트엔드 스킬은 어디서 품질을 확인하나

같은 프론트엔드 작업을 맡겨도 에이전트가 먼저 만드는 것은 다를 수 있다. OpenAI의 공식 플러그인 스킬 frontend-app-builder는 화면별 이미지 시안에서 시작한다. Anthropic의 Claude Code 공식 스킬 frontend-design은 제품에 맞는 색·글꼴·배치 계획부터 요구한다. 두 문서는 모두 상투적인 화면을 경계하지만, 품질을 확인하는 지점은 다르게 적어두었다. Codex 스킬은 시안을

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코딩 없이 Steam에 낸 게임, 도구를 고르는 기준

픽셀 아티스트 Pen은 자기 그림이 게임 안에서 움직이는지 시험하려고 GDevelop를 열었다. 캐릭터와 배경을 넣고 이벤트를 연결하던 실험은 2024년 3월 Steam에 출시한 〈Bullet Bunny〉로 이어졌다. 그는 출시 1년 뒤 인터뷰에서 게임 제작이나 코딩 경험 없이 시작했고, 코드를 한 줄도 직접 쓰지 않은 채 아이디어를 구현했다고 말했다. 인터뷰의 판매 성과도 그의

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앱에 적응하는 비용이 코딩 비용을 넘을 때

가령 영업팀이 매일 CRM에서 오늘 연락할 고객을 찾는다고 하자. 담당자는 필터를 열고, 상태값을 고르고, 어제와 달라진 기록을 확인한 뒤, 필요한 몇 줄을 다른 화면으로 옮긴다. CRM은 많은 일을 할 수 있지만 이 팀이 아침마다 원하는 것은 좁다. 오늘 누구에게 왜 연락해야 하는가. 한동안 이 불편은 사용자가 감수할 몫이었다. 회사가 이미

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솔로프리너 플레이북

솔로프리너 플레이북 — 들어가기 전에

이 책은 네 개의 소스를 일부러 섞지 않는다. 창업 조언은 쉽게 죽는다. 너무 빨리 일반론이 되기 때문이다. 제품을 빨리 출시하라. 고객을 만나라. MVP를 만들어라. 시스템화하라. 전부 맞는 말이다. 그런데 맞는 말만 늘어놓으면 아무도 움직이지 않는다. 맞는 말은 많고, 실제로 돈을 내는 고객은 적다. 그래서 이 책은 한 번에 하나의 소스만 본다. Opus Clip 사례는 작은 반응 신호를 다룬다. 35개 제품을 론칭한 1…

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